Oleh : Fitriani, S.Pd.

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah salah satu bentuk satuan pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan kejuruan pada jenjang pendidikan menengah setara SMA/MA yang mempersiapkan lulusannya untuk siap bekerja pada bidang tertentu. Penyelenggara SMK dibagi menjadi dua yaitu negeri dan swasta.

SMK Negeri 1 Kutasari merupakan salah satu SMK negeri yang berada di wilayah Kabupaten Purbalingga yang tepatnya berlokasi di Jalan Raya Tobong, Meri, Kecamatan Kutasari, Kabupaten Purbalingga. Sebagai sekolah baru, SMK Negeri 1 Kutasari sudah banyak menorehkan prestasinya di wilayah Kabupaten Purbalingga bahkan Provinsi Jawa Tengah. Hal ini tidak terlepas dari kerja keras guru yang mengajar disana. Lulusan SMK Negeri 1 Kutasari telah banyak yang bekerja pada perusahaan-perusahaan bonafit di negeri ini. Tidak hanya itu, lulusan SMK Negeri 1 Kutasari juga banyak yang berhasil melanjutkan pendidikannya di perguruan-perguruan tinggi negeri ternama di Indonesia.

Terdapat lima jurusan di SMK Negeri 1 Kutasari yaitu Teknik Komputer Jaringan (TKJ), Akuntansi dan Keuangan Lembaga (AKL), Teknik dan Bisnis Sepeda Motor (TBSM), Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB), dan Teknik Pendinginan dan Tata Udara (TPTU). Sebagai salah satu jurusan yang paling diminati, AKL terus mengupayakan berbagai inovasi agar semakin baik mutunya. AKL merupakan jurusan yang mempelajari bagaimana pencatatan keuangan yang baik dan sesuai peraturan sampai menyusun pencatatan tersebut menjadi sebuah laporan keuangan.

Sebagai jurusan yang mengedepankan penalaran siswa dalam pencatatan keuangan, mata pelajaran di jurusan AKL kerap dianggap membosankan sehingga para guru terus melakukan berbagai inovasi agar siswa senang belajar di jurusan AKL. Salah satu inovasi yang dilakukan adalah dengan penggunaan teknologi pembelajaran yang terkini dan mengikuti perkembangan zaman. Paling sederhananya adalah penggunaan media ajar berupa power point. Power point lebih banyak digunakan oleh guru AKL sebagai media ajar untuk mengajarkan materi-materi teori. Jadi guru tidak hanya ceramah atau membaca buku melainkan memanfaatkan power point yang dibuat semenarik mungkin agar pelajaran teori menjadi menyenangkan dan tidak membuat ngantuk.

Teknologi pembelajaran yang kedua yaitu dengan adanya video-video pembelajaran baik yang dikreasikan sendiri oleh guru maupun yang bersumber dari youtube. Dengan video pembelajaran, siswa seperti diajak menonton film misalnya guru menayangkan video mengenai sejarah akuntansi maupun video mengenai siklus akuntansi. Kemudian ada kreasi e-modul. Modul ajar yang digunakan oleh para guru nantinya bukan berupa versi cetak, melainkan versi digital yang sebelum pelajaran sudah guru kirimkan melalui grup whatsapp kelas. E-modul ini lebih menarik dibandingkan dengan siswa belajar menggunakan buku cetak yang sangat membosankan karena tentu saja hanya berisi tulisan-tulisan. Kalau dengan e-modul yang dikreasikan oleh guru, materi bisa jadi sangat berwarna, bergambar, bahkan bisa diberi efek animasi. Guru bisa membuat e-modul semenarik itu dengan berbagai aplikasi yang disediakan oleh internet salah satunya adalah dengan canva.

Platform canva ini bagaikan “angin segar” bagi orang-orang yang ingin mendesain tanpa harus menggunakan software yang susah dipahami. Terlebih sekarang konten digital menjadi bagian penting dalam upaya mempresentasikan diri ataupun bisnis ke dunia maya seperti website dan media sosial. Maka tak heran jika Canva adalah pilihan alternatif terbaik untuk menghasilkan desain grafis berkualitas tapi minim effort. Kini dengan canva buku digital akuntansi dapat dikreasikan menjadi sangat menarik.

Kemudian untuk pemberian soal latihan kepada siswa siswinya, guru sering menggunakan platform Kahoot dan Quizizz. Kahoot dan Quizizz menjadi dua platform yang dapat mendukung dalam edukasi yang sangat menyenangkan dalam menyajikan hal berbeda di bidang pendidikan. platform pendidikan merupakan arsitektur teknologi yang dikembangkan untuk kepentingan pembelajaran, seperti memuat fitur interaksi pemateri dengan audiensi, baik secara visual, teks, suara dan dukungan lainnya. Suasana belajar yang monoton cenderung membuat penyampaian materi sulit diserap, bahkan mungkin saja audiensi dapat mengacuhkannya. Karenanya  banyak pemateri berpikir keras membuat cara unik membangun semangat audiensi terlebih dahulu sebelum memulai aktivitas pembelajaran. Untuk membuat suasana belajar lebih menyenangkan dapat digunakan platform Kahoot dan Quizizz.

Kahoot dan Quiziiz bernuansa game. Saat mendengar kata game saja siswa akan akan berkesan mendengarnya dan hal itu menjadi suplemen penyemangat bagi mereka. Selanjutnya kita dapat kombinasikan dengan materi pelajaran yang akan disampaikan. Benar hal ini akan memanfaatkan teknologi untuk membuat cara baru dalam menyampaikan materi dan mendapatkan respons dari siswa. Kahoot dan Quizizz memacu kecepatan dan ketepatan. Seperti namanya mengusung konsep kuis di mana ada sebuah tantangan yang harus dipecahkan dan para peserta berlomba untuk mendapatkan podium terbaik. Platform Quizizz hadir dalam bentuk web dan aplikasi yang dapat dipasang di perangkat Android dan Ios, dengan integrasi Google Class Room. Guru dapat membuat sebuah tantangan untuk para siswanya dengan membuat soal-soal yang harus dikerjakan yang berpacu dengan waktu. Soal yang dibuat dapat diatur untuk skor dan batas waktu yang dinginkan.